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6 de set. de 2012
TableTop: Dixit
Desta vez Wil Wheaton trouxe os amigos para jogar Dixit o preferido da Marcinha minha esposa e de todos os novatos, gamers, bêbados e outros que jogam por aqui.
3 de set. de 2012
Mamma mia - a noite do Máfia
Olá Adoradores
Palmas 40 graus, nada mais refrescante que uma bela taça de vinho ou uma cervejinha gelada acompanhado de um bom jogo de tabuleiro.
28 de ago. de 2012
Game of Thrones LCG
Faz um longo tempo que não escrevo para o Blog, então espero não ter criado muita ferrugem nas engrenagens.
Hoje gostaria de compartilhar com vocês nossa experiência aqui em Palmas com um Living Card Game - acho que aqui cabe uma pequena diferenciação entre os TCG (trading card games) e os LCG.
12 de jun. de 2012
Resenha: Card Goblins
Card Goblins é um jogo de cartas criado por Tiago Junges do Coisinha Verde Games de Porto Alegre RS, onde cada jogador é o lider de um bando de goblins e tem por objetivo se tornar o Rei dos Goblins.
O jogo foi publicado com sucesso através do sistema de financiamento coletivo do site movere.me, com a meta de atingir R$3.000.00 para a publicação do jogo, este ultrapassou as expectativas arrecadando R$10.905.00 entre seus 225 incentivadores entre eles estavam eu, o Cacá do Blog E aí, Tem Jogo? entre outras figurinhas carimbadas entre os Board Gamers brazucas.
25 de mar. de 2012
Resenha: Dragonheart
Um bruxo malígno colocou o Grande Dragão, o protetor do reino, em um sono profundo ao petrificá-lo, seu hálito de fogo foi aprisionado em um rubi chamado de Dragonheart. Com o guardião da terra preso, trolls e dragões de fogo correram para Amuck sendo colocados em cheque por bravos cavaleiros e sagazes caçadoras. Enquanto isso, feiticeiras enigmáticas usam a magia do Dragão para seus próprios fins ...
Como discípulo do Grande Dragão, cabe a você trazer ordem as várias facções na tentativa de libertá-lo. Ou, como um assecla do mago do mal, você vai querer se assegurar que o Grande Dragão durma para sempre.
Você vai libertar o povo da terra dos terrores que os assolam, ou condená-los ao sofrimento eternoesfazer edições.
Coração de Dragão é um jogo de cartas para dois jogadores rápido e fácil de aprender, jogável em no máximo 20 minutos. Os jogadores tentam acumular pontos por jogar cartas e coletar cartas do tabuleiro de jogo. O jogador com mais pontos no final do jogo determina o destino do Grande Dragão, e da própria terra.
Muito simples de aprender e não tão fácil de dominar, prova disso que nas primeiras partidas os novatos costumam perder, até que se aprenda como recolher mais cartas do que o seu oponente.
De qualquer forma, a jogabilidade é extremamente simples para qualquer pessoa.Cada jogador recebe um baralho igual em quantidade e valor das cartas.
Cada jogador começa com uma mão de 5 cartas que pode aumentar para 6 caso você capture a miniatura de dragão que é colocada no tabuleiro, depois que o dragão é recolhido por um jogador ele vai trocando de dono a cada vez que um jogador ativar a habilidade da feiticeira que ataca o dragão,
quando isso acontece o jogador que pegou o dragão aumenta uma carta na mão e o que perdeu o dragão diminui uma carta na mão voltando a 5.
Na sua vez de jogar você deve colocar uma carta ou um conjunto de cartas iguais no seu respectivo espaço no tabuleiro, determinados espaços ativam a habilidade de recolher cartas do tabuleiro e assim você vai acumulando pontos de vitória de acordo com o valor das cartas
O final do jogo é disparado após 3 conjuntos de cartas de embarcação terem sido recolhidas, soma-se então o valor de todas as cartas mais 3 pontos para o jogador que controla o dragão ao final do jogo.
Jogo excelente para o que se propõe, 2 jogadores, partidas rápidas e divertidas, com ótima rejogabilidade, em geral se joga várias partidas em sequência, ficando aquele gosto de dominar melhor o jogo a cada partida.
18 de jan. de 2012
Resenha: Zombies en La Moneda
"Algo - um vírus, uma praga bíblica ou uma maldição vudu - transformou milhares de chilenos em seres que dificilmente poderíamos qualificar como humanos... com carnes putrefadas e com um apetite impossível de saciar, salvo através de festins canibais, estes mortos-vivos mostraram ainda um comportamento inesperado: se puseram a tomar o Palácio de La Moneda."
O jogo é para 2 à 6 jogadores e funciona bem com qualquer número de pessoas, duração prevista de 15 minutos, são 66 cartas que compõem o baralho composto por cartas de Sobreviventes, cartas de Zumbis e as cartas especiais de Policial, Infectados e Detonar explosivo, assim como 6 cartas de explosão que vão sendo colocadas abaixo da caixa do jogo para que todos os jogadores saibam quantas bombas já foram detonadas e quantas ainda faltam para o fim do jogo, que termina assim que a sexta bomba seja detonada.
A arte da caixa do jogo representa o Palácio de La Moneda onde as 6 bombas devem ser detonadas.
O jogo começa com a distribuição de duas cartas para cada jogador e a cada turno os jogadores devem comprar uma carta e baixar uma carta em seguida, abaixo uma breve explicação sobre o efeito de cada carta.
Bombas: O jogador tem certo controle sobre o término do jogo escolhendo jogar ou segurar as cartas de explosão em sua mão, enquanto baixa cartas de sobreviventes a sua frente formando sua zona de resgate ou baixa cartas de zumbis frente a zona de resgate de seus oponentes para diminuir o contingente adversário.
As bombas podem ser jogadas no seu turno acrescentando uma carta de explosão no Pálacio de La Moneda e pemitindo ao jogador que detonou o explosivo comprar outra carta, isto ao mesmo tempo acelera o término do jogo e aumenta a mão do jogador que detonou a bomba em mais uma carta o que pode ser uma grande vantagem no jogo.
Caso um jogador tenha seu grupo de sobreviventes atacado por zumbis adversários ele também pode detonar um explosivo neste momento do turno do oponente para evitar o ataque com a explosão.
Sobreviventes: As cartas de humanos representam os sobreviventes que estão sendo resgatados em seu grupo, estas cartas tem números de 1 à 5, sendo assim quando um jogador tem 5 cartas provavelmente o número de pessoas resgatas será bem maior que 5 por exemplo.
Ao final do jogo os jogadores contam o total de sobreviventes resgatados e aquele que salvou a maior quantidade de pessoas será o vencedor.
Policial: Se um jogador tiver uma carta de Policial em sua zona de resgate e sofrer um ataque zumbi ele pode escolher descartar seu policial para salvar os outros sobreviventes, caso o jogo termine e um jogador tenha um policial em sua zona de resgate este conta como um humano na contagem de pontos.
Infectados: Infelizmente as vezes o jogador acaba por resgatar um humano infectado em seu grupo de sobreviventes e este elimina duas cartas de sobreviventes a escolha do próprio jogador que baixou o infectado, como o jogador é obrigado a baixar uma carta por turno certas vezes acaba por não ter outra opção que não seja atacar seu próprio grupo, mas nada impede que um jogador baixe seu infectado em algum momento do jogo em que esteja controlando uma ou nenhuma carta de sobrevivente, diminuindo ou anulando assim o impacto causado pela carta de infectado.
Zumbis: As cartas de Zumbis são utilizadas para atacar os grupos de resgate dos adversários e são divididas em dois tipos, as cartas que eliminam sobreviventes aleatoriamente que são representadas por um número dentro de uma moeda e as cartas que eliminam sobreviventes a escolha do defensor ou do atacante que são representadas por um número dentro de uma seta apontada para o jogador que faz a escolha.
Zombies en La Moneda é um jogo muito divertido e dinâmico, no qual temos alto nível de aleatoriedade o que torna o jogo muito disputado do início ao fim, nosso grupo já jogou muitas partidas deste jogo e sempre fica aquela vontade de quero mais, no geral sempre jogamos várias partidas em sequência, algumas terminam com grandes grupos de resgatados e outras com apenas 3 ou 4 sobreviventes.
Abaixo segue mais algumas imagens do jogo:
Visão geral dos componentes do jogo.
Comparativo do tamanho das cartas.
O verso das cartas.
A caixa com as cartas.
Abaixo alguns videos relacionados ao jogo:
Um vídeo tutorial completo em espanhol sobre o jogo, dos episódios de Jugando com Ketty.
Reportagem sobre a HQ chilena.
Protesto dos estudantes chilenos por educação gratuita em frente ao Palácio de La Moneda.
No Chile todos os níveis de educação do Fundamental ao Superior são pagos, mesmo nas escolas e universidades do governo, em outubro de 2011 quando estive em Santiago pude presenciar um protesto feito pelos estudantes, não era tão elaborado quanto este, mas costumam ser feitos protestos estudantis quase todas as semanas no Chile.
30 de dez. de 2011
Resenha: Toledo
Esta semana estreamos mais um jogo aqui em casa, em Toledo jogo de Martin Wallace cada jogador representa uma família de forjadores de espadas que tem o objetivo de apresentá-las ao Alcazar para obter prestigio (victory points) com o soberano.
Para isto precisamos coletar dinheiro e recursos como aço e pedras preciosas para a confecção das mais belas espadas do reino, assim como pinturas do artista local que também somam pontos ao final do jogo, além de algumas habilidades de espadachim que permitem duelar com oponentes por um determinado espaço no tabuleiro e também a habilidade de forjaria que nos permite forjar as espadas.
Ao longo do percurso no tabuleiro o jogador pode utilizar seus próprios recursos e habilidades sem custo através de seus próprios tiles, ou utilizar os tiles de recursos/habilidades dos seus oponentes pagando por isso.
O jogo é para 2 à 4 jogadores com tempo médio de 45 à 60 minutos.
E lá fomos nós eu e a Jessica, na disputa para ver quem iria obter maior prestigio com o Alcazar, e nos momentos finais quando o jogo parecia vencido por mim que consegui apresentar as duas mais belas espadas do jogo repletas de pedras preciosas, que valiam 15 e 12 pontos fora outras bem bagaceiras de apenas 2 pontos na intenção de finalizar o jogo rapidamente, não é que a moça conseguiu terminar o jogo na minha frente pois além das espadas forjadas por ela a guria ainda tinha comprado praticamente todas as telas do artista local e foi justo nisto que se deu a diferença entre 37 e 34 pontos a favor da Jessica.
No inicio do jogo ela já estava fazendo carinha de vou ganhar.
Visão geral do fim do jogo.
15 de nov. de 2011
Um jogo Genial!
Este foi um dos grandes jogos que eu trouxe da viagem ao Chile em outubro, comprado na loja da Devir a versão deles vem com manual em espanhol e português e chamasse Genial, a versão internacional chamasse Ingenious. Mais um para minha coleção de jogos do Dr. Reiner Knizia.
Abaixo segue uma resenha muito bem feita do Blog http://premiojota.blogspot.com

“Os abstratos são os jogos em seu estado mais puro. Sua principal característica é que são jogos onde não há tema, ou o tema não tem importância para a experiência lúdica. Embora alguns jogos como Xadrez e Hive, por exemplo, tenham um tema agregado à mecânica, o mesmo é usado apenas na nomenclatura das peças, não tendo qualquer importância no tocante ao jogo em si.
Outra característica fundamental dos abstratos é a informação perfeita. Os jogadores devem saber o tempo todo qual é a posição atual do tabuleiro, qual era a posição inicial e quais jogadas foram feitas nesse percurso. Nada deve estar oculto aos jogadores.
Isso também implica a minimização da sorte. Um jogador fazer o melhor movimento possível sem se dar conta disso é o máximo de sorte aceitável. Porque como bem disse J. Mark Thompson em seu famoso artigo Defining the Abstracts, os abstratos são jogos onde os oponentes propõem quebra-cabeças uns aos outros.
Jogos abstratos devem comportar apenas duas pessoas. Mais gente que isso acaba levando à alianças contra o jogador que esteja em vantagem, descambando para a política. E, como já foi dito, estes são jogos onde o cerne é propor desafios espaciais para o oponente.
Ante ao exposto, não é de admirar-se que eu tenha ficado meio cabreiro antes de experimentar o Ingenious. O jogo comporta até quatro jogadores, estes sorteiam seus tiles de dentro de um saco, e estes tiles são mantidos escondidos dos outros jogadores.
Também me incomodava o fato de ser um jogo de Reiner Knizia. Tenho que confessar que sofria de um preconceito contra o Doutor. Ingenious ainda havia vencido o Hive no Prêmio JoTa, e Hive é meu jogo favorito. Votei nele sem nunca ter jogado o Ingenious ou o Blokus, que ficou em terceiro lugar, de tanto que eu gosto desse jogo. Só fui jogar o Ingenious quando o Bira me pediu para escrever este texto. Então qual não foi minha surpresa ao deparar-me com um jogaço, que realmente faz jus a seu nome (Ingenious significa engenhoso).
O jogo vem com um tabuleiro hexagonal, 120 tiles de duplos hexágonos, quatro porta-peças, um saco de veludo, quatro tabuleiros de placar, e 24 marcadores de placar. Os componentes são todos de boa qualidade, mas os tiles claramente se destacam. São duplos hexágonos de plástico resistente, como grandes dominós pretos com símbolos coloridos sobre eles. São ao todo seis cores, cada uma com um símbolo correspondente, para permitir que joguem aqueles que têm dificuldade em distinguir as cores.

As regras do jogo são muito simples. No início da partida, cada jogador recebe seis tiles. Cada tile contêm dois símbolos. Em seu turno o jogador deve posicionar um tile no tabuleiro e marcar os pontos cabidos, se houverem. Um ponto é marcado para cada cor igual adjacente e em retas contínuas às cores do tile que foi colocado. Cada cor é pontuada separadamente, e o vencedor é aquele com a maior menor pontuação (a maior pontuação em sua “pior” cor). Parece complicado mas na prática não é.
Após colocar um tile, pontuar e encerrar sua jogada, o jogador compra um novo tile para repor o que foi jogado. Se ficar sem tiles que contenham sua cor com menos pontos, o jogador pode trocar todos os tiles de sua mão. Ao completar dezoito pontos em uma cor o jogador tem direito a uma jogada adicional, que deve ser feita antes da reposição do tile jogado previamente. Caso faça dezoito em outra cor, ele tem direito a outra jogada e assim sucessivamente. Quando não puder ou não quiser mais jogar, ele repõe tantos tiles quanto foram jogados, até ter seis tiles nas mãos novamente. Após atingir dezoito pontos o jogador não pode mais pontuar naquela cor.
Um detalhe importante é que, com exceção do primeiro turno de cada jogador, não há restrições de posicionamento de peças. Elas não precisam tocar em símbolos da mesma cor, nem mesmo em outros tiles.
É isso! E é aí que reside a genialidade do jogo. Como todo bom abstrato, Ingenious tem regras simples, poucas e elegantes, mas que dão margem a um jogo profundo, que pode ser disputado em vários níveis. Apesar do alto fator tático, uma boa estratégia é fundamental para a vitória, já que o jogo exige uma pontuação equilibrada.
Uma das maiores qualidades que um jogo pode ter é alta rejogabilidade, e neste quesito Ingenious se destaca. Uma partida nunca é igual à outra, tanto pelo sorteio das peças, quanto pelos muitos caminhos a seguir: Pontuar em duas cores ou uma só? Pontuar sempre a menor cor ou tentar marcar muitos pontos em uma cor pra ganhar um lance a mais? Bloquear agressivamente os adversários ou jogar na sua buscando maximizar os pontos? Estas são apenas algumas das muitas opções com as quais você se depara ao longo de uma partida.

No fim das contas, tudo que pensei que pudesse ser um defeito acabou revelando-se uma qualidade. A possibilidade de até quatro jogadores, a informação imperfeita, a sorte: tudo isso é usado a favor do jogo de modo a proporcionar uma experiência prazerosa para qualquer pessoa.
Abaixo segue uma resenha muito bem feita do Blog http://premiojota.blogspot.com

“Os abstratos são os jogos em seu estado mais puro. Sua principal característica é que são jogos onde não há tema, ou o tema não tem importância para a experiência lúdica. Embora alguns jogos como Xadrez e Hive, por exemplo, tenham um tema agregado à mecânica, o mesmo é usado apenas na nomenclatura das peças, não tendo qualquer importância no tocante ao jogo em si.
Outra característica fundamental dos abstratos é a informação perfeita. Os jogadores devem saber o tempo todo qual é a posição atual do tabuleiro, qual era a posição inicial e quais jogadas foram feitas nesse percurso. Nada deve estar oculto aos jogadores.
Isso também implica a minimização da sorte. Um jogador fazer o melhor movimento possível sem se dar conta disso é o máximo de sorte aceitável. Porque como bem disse J. Mark Thompson em seu famoso artigo Defining the Abstracts, os abstratos são jogos onde os oponentes propõem quebra-cabeças uns aos outros.
Jogos abstratos devem comportar apenas duas pessoas. Mais gente que isso acaba levando à alianças contra o jogador que esteja em vantagem, descambando para a política. E, como já foi dito, estes são jogos onde o cerne é propor desafios espaciais para o oponente.
Ante ao exposto, não é de admirar-se que eu tenha ficado meio cabreiro antes de experimentar o Ingenious. O jogo comporta até quatro jogadores, estes sorteiam seus tiles de dentro de um saco, e estes tiles são mantidos escondidos dos outros jogadores.
Também me incomodava o fato de ser um jogo de Reiner Knizia. Tenho que confessar que sofria de um preconceito contra o Doutor. Ingenious ainda havia vencido o Hive no Prêmio JoTa, e Hive é meu jogo favorito. Votei nele sem nunca ter jogado o Ingenious ou o Blokus, que ficou em terceiro lugar, de tanto que eu gosto desse jogo. Só fui jogar o Ingenious quando o Bira me pediu para escrever este texto. Então qual não foi minha surpresa ao deparar-me com um jogaço, que realmente faz jus a seu nome (Ingenious significa engenhoso).
O jogo vem com um tabuleiro hexagonal, 120 tiles de duplos hexágonos, quatro porta-peças, um saco de veludo, quatro tabuleiros de placar, e 24 marcadores de placar. Os componentes são todos de boa qualidade, mas os tiles claramente se destacam. São duplos hexágonos de plástico resistente, como grandes dominós pretos com símbolos coloridos sobre eles. São ao todo seis cores, cada uma com um símbolo correspondente, para permitir que joguem aqueles que têm dificuldade em distinguir as cores.

As regras do jogo são muito simples. No início da partida, cada jogador recebe seis tiles. Cada tile contêm dois símbolos. Em seu turno o jogador deve posicionar um tile no tabuleiro e marcar os pontos cabidos, se houverem. Um ponto é marcado para cada cor igual adjacente e em retas contínuas às cores do tile que foi colocado. Cada cor é pontuada separadamente, e o vencedor é aquele com a maior menor pontuação (a maior pontuação em sua “pior” cor). Parece complicado mas na prática não é.
Após colocar um tile, pontuar e encerrar sua jogada, o jogador compra um novo tile para repor o que foi jogado. Se ficar sem tiles que contenham sua cor com menos pontos, o jogador pode trocar todos os tiles de sua mão. Ao completar dezoito pontos em uma cor o jogador tem direito a uma jogada adicional, que deve ser feita antes da reposição do tile jogado previamente. Caso faça dezoito em outra cor, ele tem direito a outra jogada e assim sucessivamente. Quando não puder ou não quiser mais jogar, ele repõe tantos tiles quanto foram jogados, até ter seis tiles nas mãos novamente. Após atingir dezoito pontos o jogador não pode mais pontuar naquela cor.
Um detalhe importante é que, com exceção do primeiro turno de cada jogador, não há restrições de posicionamento de peças. Elas não precisam tocar em símbolos da mesma cor, nem mesmo em outros tiles.
É isso! E é aí que reside a genialidade do jogo. Como todo bom abstrato, Ingenious tem regras simples, poucas e elegantes, mas que dão margem a um jogo profundo, que pode ser disputado em vários níveis. Apesar do alto fator tático, uma boa estratégia é fundamental para a vitória, já que o jogo exige uma pontuação equilibrada.
Uma das maiores qualidades que um jogo pode ter é alta rejogabilidade, e neste quesito Ingenious se destaca. Uma partida nunca é igual à outra, tanto pelo sorteio das peças, quanto pelos muitos caminhos a seguir: Pontuar em duas cores ou uma só? Pontuar sempre a menor cor ou tentar marcar muitos pontos em uma cor pra ganhar um lance a mais? Bloquear agressivamente os adversários ou jogar na sua buscando maximizar os pontos? Estas são apenas algumas das muitas opções com as quais você se depara ao longo de uma partida.

No fim das contas, tudo que pensei que pudesse ser um defeito acabou revelando-se uma qualidade. A possibilidade de até quatro jogadores, a informação imperfeita, a sorte: tudo isso é usado a favor do jogo de modo a proporcionar uma experiência prazerosa para qualquer pessoa.
3 de mar. de 2011
Resenha: Dominion
Em meados de 1994, um jogo de cartas mudou completamente o panorama do game design: O lançamento de Magic:The Gathering criou toda uma nova ótica sobre os jogos de cartas colecionáveis, mudando a maneira de se pensar em jogos e criando todo um mercado financeiro paralelo envolvendo suas cartas.
Nos anos que se sucederam, vários outros jogos de cartas seguiram o mesmo modelo básico de design: Um jogo onde você tem que montar seu próprio baralho, comprando pacotes e mais pacotes de cartas, em busca das melhores opções para seu deck, de forma que fique melhor que de seu adversário. Mas, no ano passado, surgiu um jogo que, apesar de ter as mesmas premissas, permitiu novos olhares sobre esse tipo de jogo.
Dominion
, jogo de Donald X. Vaccarino, lançado em 2008 pela Rio Grande Games, a primeira vista poderia ser rotulado como apenas mais um, entre o tanto de jogo de cartas que existem hoje. Seu objetivo é construir o melhor baralho possível, e usar as cartas deste seu deck para vencer o adversário. A grande diferença é a forma que se dá essa construção.
Enquanto em Magic, e todos os similares, existe todo o “metajogo” da construção do baralho: Algo que acontece a priori do jogo de fato - numa experiência fora da esfera lúdica, ainda que no intuito da competição - em Dominion, essa montagem do deck se torna algo dentro das regras do jogo. Você constrói enquanto joga, tornando isso parte da experiência lúdica. O jogo também permite que cada jogador esteja em igualdade total de condições de montar seu próprio baralho, pois todas as cartas disponíveis para os jogadores estarão em cima da mesa, no início da partida. Não existe uma corrida fora de jogo por cartas “melhores” ou mais raras.
Isso não significa que o jogo está contido por uma quantidade pequena de cartas e/ou opções: A caixa de Dominion (Enorme para um jogo de cartas, mas muito útil para manter tudo organizado) vem com 500 cartas. Parte delas estarão presentes em todos os jogos: as cartas de pontuação e dinheiro. Além dessas, existem 24 tipos de cartas de ação diferentes. Cada jogo começa com 10 dessas cartas, que vem em montes de 10. A partir daí, você monta seu baralho - durante o jogo - usando o seu dinheiro e sua estratégia. Além disso, já possui uma expansão - Intrigue - que pode ser jogada tanto sem a necessidade do jogo original ou como uma expansão de fato e uma nova - Seaside - a ser lançada no fim do mês.
Seguindo os moldes da maioria dos chamados Eurogames, Dominion tem regras bem simples. A maior dificuldade inicial é decorar e/ou ter que reler cada carta de ação que possui um efeito distinto. Mas o jogo é leve e não dura mais que 30 minutos, permitindo que seja jogado várias vezes sem cansar.
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Fonte:http://www.loodo.com.br
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Jefferson: O jogo é nota 10, mecânica perfeita, rejogabilidade muito grande, com uma curva de aprendizado que acaba instigando a jogar mais para por em prática os conceitos e estratégias que desenvolvemos durante as partidas. O tipo de jogo que quanto mais se joga mais vontade dá de jogar de novo.
E para quem joga ou já jogou Magic mostra como em uma caixa com 500 cards ao custo médio de $35.00 dólares se pode ter muita diversão à baixo custo, sem necessidades de correr atrás de cartas raras ou raras míticas última moda do Magic pra deixar ainda mais roubado o que já era caríssimo, me lembro de ano passado ainda ter jogado com decks de Magic que apenas uma das muitas cartas raríssimas do deck custava de $35 à $50 dólares.
Outro fator que se destaca no Dominion é a facilidade de iniciar novos jogadores Gamers e não-Gamers de diferentes faixas etárias, algo dificílimo de ocorrer com o Magic devido a seu custo alto, infinidade de séries e expansões e regras extremamente complexas.
O jogo ainda acertou na veia, no formato de jogo que mais me atrai em card games, construção de decks, algo que ainda me mantém jogando Magic embora neste a montagem do deck seja feita como um setup inicial do jogo, draft ou selado.
Aqui em casa ta tudo Dominado.
:P
2 de mar. de 2011
Assim que se joga: Dominion
Fonte da imagemDetalhes do Jogo
O Objetivo do jogo é ampliar seu deck - chamado de Domínio. E o que vai lhe trazer a vitória é colecionar mais cartas de Vitória (cor Verde). Mas para tê-las, tem que comprar outras cartas que vão lhe dá mais ações, e mais poder de compra, e também atrapalhar outros jogadores.
Para se começar, tem que separar os vários tipos de cartas, em pilhas. Primeiro, cada jogador recebe:
- 7 cartas de Tesouro de Valor 1 (Cobre)
- 3 cartas de Tesouro de Valor 1 (Estado).
Totalizando 10 cartas, que é seu Domínio. O jogador embaralha as 10 cartas, pega 5 cartas e põe na sua mão, e o restante é colocada na mesa, com as cartas virada, formando o seu deck.

1) Forma-se 3 pilhas com as cartas de Tesouro :
- Cobre (custo $0, valor 1),
- Prata(custo $3, valor 2),
- Ouro (custo $6, valor 3)
2) Forma-se 3 pilhas com as cartas de Vitória:
- Estado (custo $1, valor 1),
- Condado (custo $5, valor 3),
- Ducado (custo $8, valor 6)
3) Forma-se 1 Pilha de Maldição (custo $2)
4) Foma-se 1 Pilha de Lixo: para cartas que ficarão fora dos domínios dos jogadores.
5) Forma-se 10 pilhas de Cartas do Reino:
Essa pilha é composta por diversos tipos de cartas, à escolha dos jogadores, e são elas que possibilitarão fazer combos (combinações) que alteram a regra do jogo, tornando-o estratégico, competitivo, e rejogável. Existe uma escolha sugerida para as primeiras partidas que são:
- Celler (Adega, custo $2)
- WoodCutter (lenhador, custo $3 )
- Militia (Milícia, custo $4 )
- Village (Aldeão, custo $3 )
- Mine (Mina, custo $5 )
- Moat (xxxx, custo $2)
- Workshop (venda, custo $3)
- Smith (ferreiro, custo $4)
- Remodel (remodelador, custo $4)
- Market (mercado, custo $)
Todas essas pilhas são feitas no centro da mesa, para que todos os jogadores possam ver e comprar qualquer uma dessas cartas. Um detalhe interessante é que há para cada tipo de carta, uma carta com o fundo azul, que é colocada por ultimo, e que serve de marcador de fim de pilha. Pois o fim do jogo acontece assim que:
1) Uma das 3 pilhas de Cartas de Vitória se esvazia
ou
2) Três outras pilhas quaisquer se esvaziam.
Cada jogador, no seu turno tem 3 etapas:
1a Etapa: Baixar uma Carta de Ação e executá-la (caso tenha alguma);
2a Etapa: Fazer um compra - (caso queira e/ou tenha tesouro); para isso baixa-se as cartas de tesouro e compra qualquer carta disponível na mesa.
3a Etapa: Todas as cartas baixadas, e que sobraram na mão vão para a pilha de descarte, e logo em seguida pega-se outras 5 cartas do seu deck (caso não tenha cartas suficiente lá, reembaralha-se a pilha de descarte e se cria um novo deck de cartas, para se pegar mais cartas para se completar a mão).
O jogo continua, com cada jogador tentando comprar as melhores cartas e também comprando as cartas de Vitória que fará ganhar o jogo. Um ponto interessante é que se deve ter o equilíbrio de saber comprar tantas cartas do Reino, quanto as cartas de Tesouro quanto de Vitória, para se chegar um bom resultado.
O que mais chama atenção no jogo são as possibilidades de combinações que crescem a cada rodada, levando cada jogador a pensar mais e mais para se obter as melhores compras.
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Fonte: http://mundoludico.blogspot.com
___________________________________
Jefferson:
Na minha opinião é o melhor card game que conheci nesta leva de jogos modernos que tenho tido acesso.
Construir o próprio deck jogando, com todos os jogadores tendo acesso aos mesmos recursos em uma mecânica simples e inovadora.
É muita coisa boa num jogo só.
19 de jan. de 2011
Resenha: Ticket to Ride Europe
Objetivo: O objetivo do jogo é de construir comboios de trens em rotas que estão dispostas no mapa, a cada rota completada o jogador soma pontos de acordo com o tamanho da rota e ao final do jogo somam-se os pontos de bônus que são adquiridos através dos tickets (algo como objetivos de rotas à cumprir), tbm são dados pontos para a rota + longa e para as Estações de Trem que não foram utilizadas.
Regras: O livro de regras é muito bem escrito. Aqueles que já jogaram alguma outra versão do TTR são informados sobre quais seções são novas para eles.
Componentes: As cartas com as figuras dos trens são de excelente qualidade e além da cor do vagão tem pequenos símbolos nelas que correspondem aos símbolos nas rotas do tabuleiro, permitindo que pessoas daltônicas possam jogar.
Os trens tbm são de ótima qualidade feitos em plástico assim como as 3 peças de Estações de Trem que foram adicionadas em cada cor.
Tickets: No inicio do Jogo os jogadores recebem aleatóriamente uma das 6 rotas longas de 20 ou 21 pontos e outras 3 rotas curtas de 6 à 12 pontos, e devem ficar com no mínimo duas destas rotas para cumprir podendo adquirir mais rotas curtas ao longo do jogo, no final do jogo são conferidos os tickets de todos os jogadores somando pontos positivos para as rotas que foram completadas e negativos para as rotas incompletas + um bônus de Rota mais Longa no valor de 10 pontos para aquele jogador que conseguir fazer a maior rota consecutiva de trens da sua cor sem utilizar Estações de Trens ao longo desta rota.
Túneis: Várias rotas entre as cidades têm um contorno escuro à sua volta, denotando o fato de que estas são um túnel. Túneis adicionam um pouco de aleatoriedade para o jogo, visto que o jogador nunca tem certeza do tamanho exato que um túnel pode ter.
Sempre que um jogador está fazendo uma rota entre duas cidades com um túnel ele deve colocar as cartas de vagões na cor correspondente como em uma rota normal (por exemplo, 4 vagões verdes), e então revelar as 3 primeiras cartas do baralho. Se qualquer um destes cards revelados combinar com a cor das cartas de trem que estão sendo jogadas (ou curingas), o jogador deve jogar uma carta adicional para combinar com cada card revelado se ele não pode, ele deve retomar as suas cartas e tentar novamente no próximo turno se quiser.
Os túneis adicionam um pouco de sorte para o jogo, mas é uma sorte que o jogador pode controlar, até certo ponto. Você realmente quer construir um túnel de 2 vagões amarelos?
Bem, se você tem 3 cards amarelos, você sabe que você tem uma boa chance, com 4 cards amarelos será quase certo, e com 5 cards amarelos terá certeza do sucesso. Os jogadores que arriscam, por acaso quando eles têm apenas o número mínimo de cards de trem na cor necessária, correm o risco de perder sua vez, revelando suas cartas, e mostrando aos outros jogadores onde eles pretendem jogar.
Estações de Trem: As Estações se tornam mais importantes em jogos com 4 à 5 jogadores onde frequentemente os jogadores tem suas rotas bloqueadas, desta forma utilizando uma
Estação o jogador não perde parte da rota que já havia completado pois utiliza a rota de outros jogadores para completar seu objetivo. É importante calcular se vale apena utilizar a
Estação pois ao final do jogo as Estações não utilizadas somam 4 pontos cada.
Diversão: Nunca joguei a primeira versão do TTR que é um pouco mais simples, mas a versão Europe tbm pode ser considerada uma boa porta de entrada para novos jogadores, mesmo acrescentando rotas duplas, Estações de Trem e os Túneis, ainda é um jogo fácil de ensinar/aprender e muito divertido, não sendo chato para aqueles que conhecem jogos mais profundos como Puerto Rico por exemplo.
Diversão garantida para toda a família independente da idade e para qualquer grupo de jogadores novatos ou experientes e com qualquer número de jogadores de 2 à 5.
Dependência de Idioma: Nenhuma.
Todas as 6 Rotas Longas
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